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viernes, 4 de enero de 2013

EXCEDENTE COGNITIVO. CONCEPTO DE CLAY SHIRKY

Autoras/es: Clay Shirky
Traducción: Sebastian Betti
Revisión: Lourdes Cahuich 
(Fecha original: Junio 2010)


La historia comienza en Kenia en diciembre de 2007, cuando hubo una elección presidencial reñida. E inmediatamente después de esa elección, se produjo una oleada de violencia étnica. Y había una abogada de Nairobi, Ory Okolloh, a quien quizá algunos conozcan por tu charla TED, ella comenzó a publicar al respecto en su blog, Kenyan Pundit (Keniatas Expertos) Y poco después de las elecciones y de la oleada de violencia, el gobierno impuso de repente una importante censura de medios. Y así los blogs pasaron de ser solamente comentarios que eran parte del paisaje mediático a ser una parte fundamental del paisaje mediático para tratar de entender dónde estaba la violencia. Así Okolloh le solicitó a sus comentaristas más información sobre lo que estaba sucediendo. Y los comentarios comenzaron a surgir a borbotones. Y Okolloh los cotejaría. Los publicaría Y se apresuró a decir: "Esto es demasiado. Podría dedicarme a esto todo el día y aún así no terminarlo. Hay más información de lo que sucede en Kenia ahora mismo de la que una sola persona puede manejar. Si al menos hubiera una manera de automatizar esto".

Y dos programadores que leyeron su blog levantaron sus manos y dijeron: "Podemos hacerlo". Y en 72 horas lanzaron Ushahidi. Ushahidi, el nombre significa "testigo" o "testimonio" en swahili, es una manera muy simple de tomar informes de campo, ya sea de la web o, en momentos críticos, mediante móviles y SMS, agregándola y poniéndola en un mapa. Eso es todo, pero es todo lo que hace falta. Porque lo que hace es poner la información tácita a disposición de toda la población, todo el mundo sabe en dónde está la violencia pero nadie sabe lo que todos saben, y se toma esa información tácita, y se agrega, y se ubica en un mapa y se hace pública. Y esa maniobra, llamada "mapeo de la crisis", fue lanzada en Kenia en enero de 2008.

Y bastante gente la vio, encontrándola tan valiosa que los programadores que crearon Ushahidi decidieron que lo iban a hacer de código libre y convertirlo en una plataforma. Desde entonces se empleó en México para seguir el fraude electoral. En Washington D.C. para seguir la limpieza de nieve. Y más célebremente se usó en Haití a raíz del terremoto. Y si uno mira el mapa, ahora disponible en la página principal de Ushahidi, se puede ver que la cantidad de despliegues en Ushahidi se ha vuelto mundial, ¿de acuerdo? Pasó de una idea simple y una implementación simple en África Oriental a principios de 2008 a un despliegue mundial en menos de tres años.

Ahora bien, lo que hizo Okolloh no hubiera sido posible sin la tecnología digital. Lo que hizo Okolloh no hubiera sido posible sin la generosidad humana. Y lo interesante del momento actual, la cantidad de entornos donde el desafío de diseño social, recae en que ambas cosas se cumplan. Ese es el recurso al que me refiero. Yo lo llamo "excedente cognitivo". Y éste representa la capacidad de la población mundial de ser voluntario, contribuir y colaborar en grandes proyectos, a veces mundiales. El excedente cognitivo se compone de dos cosas. La primera, obviamente, es el tiempo y talento libre del mundo. El mundo cuenta con más de un billón de horas al año de tiempo libre para comprometerse con proyectos compartidos. Ahora bien, ese tiempo libre existía en el siglo XX pero no teníamos Ushahidi en el siglo XX.

Esa es la segunda mitad del excedente cognitivo. El paisaje mediático del siglo XX fue muy bueno en ayudar a la gente a consumir. Y, como resultado, tenemos muy buen consumo. Pero ahora que contamos con herramientas mediáticas Internet, equipos móviles, que nos permiten hacer más que consumir lo que estamos viendo es que la gente no era adicta a la T.V. porque le gustara. Éramos adictos a la T.V. porque esa era la única oportunidad que nos daban. Todavía nos gusta consumir, claro. Pero resulta que también nos gusta crear, y nos gusta compartir. Y son esas dos cosas juntas, la motivación humana ancestral y las herramientas modernas que permiten que esa motivación se una a esfuerzos en gran escala, que son el nuevo recurso de diseño. Y al usar los excedentes cognitivos estamos empezando a ver experimentos realmente increíbles en esfuerzos científicos, literarios, artísticos y políticos. De diseño.

También estamos recibiendo, por supuesto, un montón de LOLcats. Los LOLcats son imágenes lindas de gatos que se hacen más lindas con leyendas lindas. Y también son parte del abundante paisaje mediático actual. Éste es uno de los modelos uno de los modelos participativos que vemos surgir junto con Ushahidi. Ahora quiero estipular, como dicen los abogados, que los LOLcats son el acto creativo más estúpido posible. Hay otros candidatos, por supuesto, pero los LOLcats servirán como caso general. Pero ahí está lo interesante. El acto creativo más estúpido posible sigue siendo un acto creativo. Alguien capaz de hacer algo como esto, aunque sea mediocre y desechable, ha intentado algo, ha propuesto algo hacia el público. Y una vez que lo han hecho, pueden hacerlo nuevamente. Y podrían mejorarlo.

Existe un espectro entre el trabajo mediocre y el trabajo bueno. Y como cualquiera que haya trabajado como artista o creador sabe que es un espectro en que uno está constantemente luchando para estar en la cima. La brecha está entre hacer algo y no hacer nada. Y alguien que hace un LOLcat ya ha cruzado esa brecha. Ahora, es tentador querer tener Ushahidis sin los LOLcats, ¿no? tener la parte seria sin el material descartable. Pero la abundancia de medios nunca funciona así. La libertad para experimentar significa libertad para experimentar todo. Incluso en la sagrada prensa escrita tuvimos novelas eróticas 150 años antes de tener revistas científicas.

Así que antes de hablar de lo que creo que son las diferencias fundamentales entre los LOLcats y Ushahidi, quiero hablar de su fuente compartida. Y esa fuente es el diseño de la generosidad. Esta es una de las curiosidades de nuestra era histórica que incluso así como el excedente cognitivo se está volviendo una fuente que podemos diseñar, las ciencias sociales están comenzando a explicar lo importante que son nuestras motivaciones internas para nosotros, en qué medida hacemos las cosas porque nos gustan y no porque nos lo pida nuestro jefe o porque nos paguen por ello.

Este gráfico de un periódico de Uri Gneezy y Alfredo Rusticini, quien tenía por objeto determinar, a principios de esta década, lo que llamaron la "teoría de la disuasión". Y la teoría de la disuasión es una teoría muy simple del comportamiento humano. Si quiere que alguien haga menos de algo, agregue un castigo y ellos harán menos de eso. Simple, directo, con sentido común, y sin mucho sustento. Por eso fueron a estudiar 10 guarderías de Haifa, Israel. Estudiaron esas guarderías en los momentos de mayor tensión que es el momento de recolección. En ese momento los maestros que han estado con nuestros hijos todo el día, quisieran que uno esté allí a la hora señalada para retirar a los hijos. Mientras tanto los padres, quizá algo ocupados en el trabajo, con retraso, haciendo encargos -- quieren un poco de margen para buscar los niños más tarde.

Así, Gneezy y Rusticini dijeron: "¿Cuántos casos de demoras hay en estas 10 guarderías?". Lo que vieron, y esto es lo que muestra el gráfico, ésta es la cantidad de semanas y ésta la cantidad de llegadas tarde, que ocurrían entre 6 y 10 casos de llegadas tarde en promedio en estas 10 guarderías. Así que dividieron las guarderías en dos grupos. El grupo blanco es el grupo de control; no cambiaron nada. Pero en el grupo de guarderías representado por la línea negra, dijeron: "Estamos cambiando este trato a partir de ahora. Si viene a buscar a su niño más de 10 minutos tarde, le vamos a sumar 10 shekel de multa a su cuenta. ¡Bum! Sin condiciones, ni peros".

Y desde el momento en que lo hicieron cambió el comportamiento en esas guarderías. Aumentaron las llegadas tarde cada semana, durante las siguientes 4 semanas hasta que llegó al triple del promedio pre-multa, y luego fluctuaron entre el doble y el triple del promedio pre-multa mientras duró la multa. Y pueden ver de inmediato lo que sucedió, ¿si? La multa rompió la cultura de la guardería. Al agregar una multa lo que hicieron fue comunicarle a los padres que toda la deuda con los maestros se había saldado con el pago de 10 shekels y que no quedaba vestigio de culpa o preocupación social de los padres hacia los maestros. Y así los padres, con bastante sensatez, dijeron: "¿10 shekels por buscar tarde a mi hijo? ¿Qué tiene de malo?" (Risas)

La explicación del comportamiento humano que heredamos en el siglo XX era que todos somos actores racionales, auto-maximizadores. Y en esa explicación -- la guardería no tenía contrato -- debería haber estado operando sin restricciones. Pero eso no es correcto. Ellos estaban operando con las restricciones sociales más que con las contractuales. Y, fundamentalmente, las restricciones sociales crearon una cultura más generosa que la que crearon las restricciones contractuales. Gneezy y Rustichini realizaron este experimento durante 12 semanas -- pusieron la multa 12 semanas -- y luego dijeron: "Bueno, eso es todo. Quitamos la multa". Y luego sucedió algo muy interesante. Nada cambió. La cultura corrompida por la multa siguió corrompida cuando se quitó la multa. No sólo son las motivaciones económicas e intrínsecas incompatibles, sino que esa incompatibilidad puede persistir por largos períodos. Así que el truco de diseñar este tipo de situaciones es entender dónde uno está contando con la parte económica de un trato, como cuando los padres pagan a los maestros, y cuando uno está contando con la parte social del trato, cuando uno está realmente diseñando la generosidad.

Esto me lleva nuevamente a los LOLcats y a Ushahidi. Es este, creo, el rango que importa. Ambos se basan en el excedente cognitivo. Ambos diseñan suponiendo que a la gente le gusta crear y que queremos compartir. Esta es la diferencia fundamental entre ambas. Los LOLcats tienen valor comunal. Es un valor creado por los participantes de unos a otros. El valor comunal en las redes que tenemos está en todos lados. Siempre que uno ve ingentes cantidades de datos públicamente agregados y disponibles, ya sean fotos en Flickr videos en Youtube, o lo que sea. Esto es bueno. Me gustan los LOLcats tanto como a cualquiera, quizá un poquito más, incluso. Pero este es también un problema en gran medida resuelto. Me resulta difícil vislumbrar un futuro en el que alguien diga: "¿Dónde, oh dónde, puedo encontrar una imagen de un lindo gato?"

Ushahidi, en cambio, tiene valor cívico. Es un valor creado por los participantes, pero disfrutado por la sociedad en su conjunto. Las metas de Ushahidi no son sólo facilitarle la vida a los participantes, sino mejorar la vida de todos en la sociedad en la que opera Ushahidi. Y ese tipo de valor cívico no es sólo un efecto secundario de la apertura a la motivación humana. En realidad va a ser un efecto secundario de lo que, colectivamente, hagamos con este tipo de esfuerzos. Hay un billón de horas al año de valor de participación a disposición. Eso se cumplirá año tras año. La cantidad de personas que van a poder participar en este tipo de proyectos va a crecer. Y podemos ver que las organizaciones diseñadas en torno a una cultura de la generosidad pueden lograr efectos increíbles sin gran cantidad de carga contractual. Un modelo muy diferente de nuestro modelo por defecto de las acciones colectivas de gran escala del siglo XX.

Lo que va a marcar la diferencia aquí es lo que dijo Dean Kamen, el inventor y el emprendedor. Kamen dijo: "Las culturas libres consiguen lo que celebran". Tenemos una opción delante nuestro. Tenemos este billón de horas al año. Podemos usarlas para potenciarnos mutuamente, y lo vamos a hacer. Eso, lo obtenemos gratis. Pero podemos también celebrar y apoyar y recompensar a las personas que tratan de usar el excedente cognitivo para crear valor cívico. Y en el grado en que lo vamos a hacer, en el grado en que podamos hacerlo, podremos cambiar la sociedad.

Muchísimas gracias.

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