Autoras/es: Clay Shirky
La historia comienza en Kenia en diciembre de 2007, cuando hubo una elección presidencial reñida. E inmediatamente después de esa elección, se produjo una oleada de violencia étnica. Y había una abogada de Nairobi, Ory Okolloh, a quien quizá algunos conozcan por tu charla TED, ella comenzó a publicar al respecto en su blog, Kenyan Pundit (Keniatas Expertos) Y poco después de las elecciones y de la oleada de violencia, el gobierno impuso de repente una importante censura de medios. Y así los blogs pasaron de ser solamente comentarios que eran parte del paisaje mediático a ser una parte fundamental del paisaje mediático para tratar de entender dónde estaba la violencia. Así Okolloh le solicitó a sus comentaristas más información sobre lo que estaba sucediendo. Y los comentarios comenzaron a surgir a borbotones. Y Okolloh los cotejaría. Los publicaría Y se apresuró a decir: "Esto es demasiado. Podría dedicarme a esto todo el día y aún así no terminarlo. Hay más información de lo que sucede en Kenia ahora mismo de la que una sola persona puede manejar. Si al menos hubiera una manera de automatizar esto".
Y dos programadores que leyeron su blog levantaron sus manos y dijeron:
"Podemos hacerlo". Y en 72 horas lanzaron Ushahidi. Ushahidi, el
nombre significa "testigo" o "testimonio" en swahili, es
una manera muy simple de tomar informes de campo, ya sea de la web o, en
momentos críticos, mediante móviles y SMS, agregándola y poniéndola en un mapa.
Eso es todo, pero es todo lo que hace falta. Porque lo que hace es poner la
información tácita a disposición de toda la población, todo el mundo sabe en
dónde está la violencia pero nadie sabe lo que todos saben, y se toma esa
información tácita, y se agrega, y se ubica en un mapa y se hace pública. Y esa
maniobra, llamada "mapeo de la crisis", fue lanzada en Kenia en enero
de 2008.
Y bastante gente la vio, encontrándola tan valiosa que los programadores
que crearon Ushahidi decidieron que lo iban a hacer de código libre y
convertirlo en una plataforma. Desde entonces se empleó en México para seguir
el fraude electoral. En Washington D.C. para seguir la limpieza de nieve. Y más
célebremente se usó en Haití a raíz del terremoto. Y si uno mira el mapa, ahora
disponible en la página principal de Ushahidi, se puede ver que la cantidad de
despliegues en Ushahidi se ha vuelto mundial, ¿de acuerdo? Pasó de una idea
simple y una implementación simple en África Oriental a principios de 2008 a un
despliegue mundial en menos de tres años.
Ahora bien, lo que hizo Okolloh no hubiera sido posible sin la
tecnología digital. Lo que hizo Okolloh no hubiera sido posible sin la
generosidad humana. Y lo interesante del momento actual, la cantidad de
entornos donde el desafío de diseño social, recae en que ambas cosas se
cumplan. Ese es el recurso al que me refiero. Yo lo llamo "excedente
cognitivo". Y éste representa la capacidad de la población mundial de ser
voluntario, contribuir y colaborar en grandes proyectos, a veces mundiales. El
excedente cognitivo se compone de dos cosas. La primera, obviamente, es el
tiempo y talento libre del mundo. El mundo cuenta con más de un billón de horas
al año de tiempo libre para comprometerse con proyectos compartidos. Ahora
bien, ese tiempo libre existía en el siglo XX pero no teníamos Ushahidi en el
siglo XX.
Esa es la segunda mitad del excedente cognitivo. El paisaje mediático
del siglo XX fue muy bueno en ayudar a la gente a consumir. Y, como resultado,
tenemos muy buen consumo. Pero ahora que contamos con herramientas mediáticas
Internet, equipos móviles, que nos permiten hacer más que consumir lo que
estamos viendo es que la gente no era adicta a la T.V. porque le gustara.
Éramos adictos a la T.V. porque esa era la única oportunidad que nos daban.
Todavía nos gusta consumir, claro. Pero resulta que también nos gusta crear, y
nos gusta compartir. Y son esas dos cosas juntas, la motivación humana
ancestral y las herramientas modernas que permiten que esa motivación se una a
esfuerzos en gran escala, que son el nuevo recurso de diseño. Y al usar los
excedentes cognitivos estamos empezando a ver experimentos realmente increíbles
en esfuerzos científicos, literarios, artísticos y políticos. De diseño.
También estamos recibiendo, por supuesto, un montón de LOLcats. Los
LOLcats son imágenes lindas de gatos que se hacen más lindas con leyendas
lindas. Y también son parte del abundante paisaje mediático actual. Éste es uno
de los modelos uno de los modelos participativos que vemos surgir junto con
Ushahidi. Ahora quiero estipular, como dicen los abogados, que los LOLcats son
el acto creativo más estúpido posible. Hay otros candidatos, por supuesto, pero
los LOLcats servirán como caso general. Pero ahí está lo interesante. El acto
creativo más estúpido posible sigue siendo un acto creativo. Alguien capaz de
hacer algo como esto, aunque sea mediocre y desechable, ha intentado algo, ha
propuesto algo hacia el público. Y una vez que lo han hecho, pueden hacerlo
nuevamente. Y podrían mejorarlo.
Existe un espectro entre el trabajo mediocre y el trabajo bueno. Y como
cualquiera que haya trabajado como artista o creador sabe que es un espectro en
que uno está constantemente luchando para estar en la cima. La brecha está
entre hacer algo y no hacer nada. Y alguien que hace un LOLcat ya ha cruzado
esa brecha. Ahora, es tentador querer tener Ushahidis sin los LOLcats, ¿no?
tener la parte seria sin el material descartable. Pero la abundancia de medios
nunca funciona así. La libertad para experimentar significa libertad para
experimentar todo. Incluso en la sagrada prensa escrita tuvimos novelas
eróticas 150 años antes de tener revistas científicas.
Así que antes de hablar de lo que creo que son las diferencias
fundamentales entre los LOLcats y Ushahidi, quiero hablar de su fuente
compartida. Y esa fuente es el diseño de la generosidad. Esta es una de las
curiosidades de nuestra era histórica que incluso así como el excedente
cognitivo se está volviendo una fuente que podemos diseñar, las ciencias sociales
están comenzando a explicar lo importante que son nuestras motivaciones
internas para nosotros, en qué medida hacemos las cosas porque nos gustan y no
porque nos lo pida nuestro jefe o porque nos paguen por ello.
Este gráfico de un periódico de Uri Gneezy y Alfredo Rusticini, quien
tenía por objeto determinar, a principios de esta década, lo que llamaron la
"teoría de la disuasión". Y la teoría de la disuasión es una teoría
muy simple del comportamiento humano. Si quiere que alguien haga menos de algo,
agregue un castigo y ellos harán menos de eso. Simple, directo, con sentido
común, y sin mucho sustento. Por eso fueron a estudiar 10 guarderías de Haifa,
Israel. Estudiaron esas guarderías en los momentos de mayor tensión que es el
momento de recolección. En ese momento los maestros que han estado con nuestros
hijos todo el día, quisieran que uno esté allí a la hora señalada para retirar
a los hijos. Mientras tanto los padres, quizá algo ocupados en el trabajo, con
retraso, haciendo encargos -- quieren un poco de margen para buscar los niños
más tarde.
Así, Gneezy y Rusticini dijeron: "¿Cuántos casos de demoras hay en
estas 10 guarderías?". Lo que vieron, y esto es lo que muestra el gráfico,
ésta es la cantidad de semanas y ésta la cantidad de llegadas tarde, que
ocurrían entre 6 y 10 casos de llegadas tarde en promedio en estas 10
guarderías. Así que dividieron las guarderías en dos grupos. El grupo blanco es
el grupo de control; no cambiaron nada. Pero en el grupo de guarderías
representado por la línea negra, dijeron: "Estamos cambiando este trato a
partir de ahora. Si viene a buscar a su niño más de 10 minutos tarde, le vamos
a sumar 10 shekel de multa a su cuenta. ¡Bum! Sin condiciones, ni peros".
Y desde el momento en que lo hicieron cambió el comportamiento en esas
guarderías. Aumentaron las llegadas tarde cada semana, durante las siguientes 4
semanas hasta que llegó al triple del promedio pre-multa, y luego fluctuaron
entre el doble y el triple del promedio pre-multa mientras duró la multa. Y
pueden ver de inmediato lo que sucedió, ¿si? La multa rompió la cultura de la
guardería. Al agregar una multa lo que hicieron fue comunicarle a los padres
que toda la deuda con los maestros se había saldado con el pago de 10 shekels y
que no quedaba vestigio de culpa o preocupación social de los padres hacia los
maestros. Y así los padres, con bastante sensatez, dijeron: "¿10 shekels
por buscar tarde a mi hijo? ¿Qué tiene de malo?" (Risas)
La explicación del comportamiento humano que heredamos en el siglo XX
era que todos somos actores racionales, auto-maximizadores. Y en esa
explicación -- la guardería no tenía contrato -- debería haber estado operando
sin restricciones. Pero eso no es correcto. Ellos estaban operando con las
restricciones sociales más que con las contractuales. Y, fundamentalmente, las
restricciones sociales crearon una cultura más generosa que la que crearon las
restricciones contractuales. Gneezy y Rustichini realizaron este experimento
durante 12 semanas -- pusieron la multa 12 semanas -- y luego dijeron:
"Bueno, eso es todo. Quitamos la multa". Y luego sucedió algo muy
interesante. Nada cambió. La cultura corrompida por la multa siguió corrompida
cuando se quitó la multa. No sólo son las motivaciones económicas e intrínsecas
incompatibles, sino que esa incompatibilidad puede persistir por largos
períodos. Así que el truco de diseñar este tipo de situaciones es entender
dónde uno está contando con la parte económica de un trato, como cuando los
padres pagan a los maestros, y cuando uno está contando con la parte social del
trato, cuando uno está realmente diseñando la generosidad.
Esto me lleva nuevamente a los LOLcats y a Ushahidi. Es este, creo, el
rango que importa. Ambos se basan en el excedente cognitivo. Ambos diseñan
suponiendo que a la gente le gusta crear y que queremos compartir. Esta es la
diferencia fundamental entre ambas. Los LOLcats tienen valor comunal. Es un
valor creado por los participantes de unos a otros. El valor comunal en las
redes que tenemos está en todos lados. Siempre que uno ve ingentes cantidades
de datos públicamente agregados y disponibles, ya sean fotos en Flickr videos
en Youtube, o lo que sea. Esto es bueno. Me gustan los LOLcats tanto como a
cualquiera, quizá un poquito más, incluso. Pero este es también un problema en
gran medida resuelto. Me resulta difícil vislumbrar un futuro en el que alguien
diga: "¿Dónde, oh dónde, puedo encontrar una imagen de un lindo
gato?"
Ushahidi, en cambio, tiene valor cívico. Es un valor creado por los
participantes, pero disfrutado por la sociedad en su conjunto. Las metas de
Ushahidi no son sólo facilitarle la vida a los participantes, sino mejorar la
vida de todos en la sociedad en la que opera Ushahidi. Y ese tipo de valor
cívico no es sólo un efecto secundario de la apertura a la motivación humana.
En realidad va a ser un efecto secundario de lo que, colectivamente, hagamos
con este tipo de esfuerzos. Hay un billón de horas al año de valor de
participación a disposición. Eso se cumplirá año tras año. La cantidad de
personas que van a poder participar en este tipo de proyectos va a crecer. Y
podemos ver que las organizaciones diseñadas en torno a una cultura de la
generosidad pueden lograr efectos increíbles sin gran cantidad de carga
contractual. Un modelo muy diferente de nuestro modelo por defecto de las
acciones colectivas de gran escala del siglo XX.
Lo que va a marcar la diferencia aquí es lo que dijo Dean Kamen, el
inventor y el emprendedor. Kamen dijo: "Las culturas libres consiguen lo
que celebran". Tenemos una opción delante nuestro. Tenemos este billón de
horas al año. Podemos usarlas para potenciarnos mutuamente, y lo vamos a hacer.
Eso, lo obtenemos gratis. Pero podemos también celebrar y apoyar y recompensar
a las personas que tratan de usar el excedente cognitivo para crear valor
cívico. Y en el grado en que lo vamos a hacer, en el grado en que podamos
hacerlo, podremos cambiar la sociedad.
Muchísimas gracias.
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