Autoras/es: Silvia Barbará, Jorge Ceballos
(Fecha original del artículo: s/d)
En los escenarios de la actualidad el aprendizaje está muy bien valuado, y se prevé que para el próximo milenio la moneda de cambio será el “saber”, lógica consecuencia del sano desarrollo del pensamiento. La pregunta es: en una sociedad tan competitiva, ¿cómo se ubicarán las personas con dificultades en el aprender? ¿Qué será de ellos? ¿Cuál será su lugar a la hora de insertarse laboralmente? El conocimiento generado en nuestra práctica y a partir de ella nos anima a decir que en estos tiempos las personas que en su infancia tuvieron dificultades las han actualizado, y en algunos casos potenciado, debiendo pasar por largos y costosos tratamientos para poder salir de ese cuadro de situación.
En la actualidad estamos en capacidad de ofrecer un servicio que desde el entrecruzamiento de la psicología y la psicopedagogía, con la implementación del aporte informático, ha podido conjugar acciones en busca de lograr que un conjunto de limitaciones pueda transformarse en un conjunto de recursos.
La noción de estrategia de pensamiento[1] es una forma de conceptualizar la singularidad psíquica de cada persona, cuando esta actúa como sujeto cognoscente. Al tratar de resolver un problema o encarar una situación, el razonamiento del sujeto es influido por la significación de la temática en cuestión y de los medios que emplea.
La sensación de que algo es “difícil” tiene que ver con la significación, y no con el objeto de conocimiento en sí. Por ejemplo, niños que pueden operar sin dificultades con cantidades y realizar operaciones de cálculo en un determinado juego, cuando se encuentran en una clase de matemáticas donde las mismas operaciones son abordadas desde una terminología pertinente a la disciplina, sufren una inhibición que les impide utilizar un conocimiento que ya tienen. Teniendo en cuenta que el rendimiento cognoscitivo es función del tipo de afectivización que suscita cada tematización en la personalidad, se debe realizar un proceso de adecuación para lograr que cada uno acceda a las temáticas de poco sentido a través de las que le presentan mayor sentido. Para esto los recursos didácticos hipermediales desarrollados por la tecnología computacional pueden brindan la posibilidad de que cada persona aborde un objeto de conocimiento de acuerdo a su estrategia de pensamiento y a su predisposición subjetiva a determinados campos del saber, de forma que pueda resultar atractiva para cada uno.
Antes que impartir un conocimiento técnico del manejo de los programas buscamos constituir un aporte al desarrollo de la subjetividad, para que cada uno emplee sus capacidades en el cómo y para qué usar estos recursos. Entonces se trata de evaluar los aspectos de la evolución de las estrategias de pensamiento de cada paciente frente a las más importantes tematizaciones. El ampliar la simbolización hacia temáticas antes rechazadas, expresa una mayor capacidad para objetivar el mundo subjetivo y gradualmente simbolizar lo angustiante, fuente de inhibiciones y dificultades para razonar. Que logre utilizar su bagaje conceptual, reconociendo problemas como semejantes o derivables de lo conocido, y utilizando su fantasía para modificar y promover nuevas configuraciones del problema.
La tecnología computacional, además, permite no subordinar necesariamente el desarrollo cognoscitivo al desempeño motor, por ejemplo: en niños con trastornos que dificultan la escritura manuscrita, el uso del ordenador o adaptaciones tecnológicas pueden permitir un desarrollo que libere a la persona de la fatigosa tarea motora de la escritura en beneficio de la comprensión y adquisición del conocimiento. En el caso de personas que padecen de ausencia de lenguaje oral o que poseen un habla no funcional se diseñan e instrumentan los llamados Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (S. A. A. C.), que permiten, como su nombre lo indica, aumentar o suplir el lenguaje oral auxiliados mediante sistemas de signos, la tecnología computacional y diferentes ayudas técnicas.
Las causas de estas deficiencias pueden ser derivadas de trastornos motores, o estar acompañadas por estos. Por esto se debe partir de la base de un diagnóstico de las capacidades cognoscitivas y motoras y realizar una adecuación de los sistemas y tecnologías específicamente para cada cuadro. De esta manera se les auxilia a las personas con deficiencias, en los casos en que es necesario, en una mejor comunicación con su familia y su entorno, el acceder a la escritura mediada tecnológicamente, y realizar actividades necesarias para los procesos de aprendizaje, tanto en el ámbito escolar como extraescolar.
Pensar, comprender, es también una fuente de placer, y cuando alguien descubre esto, tiene un importante capital en su haber. El pensamiento no es sólo una actividad de razonamiento. A lo estrictamente cognitivo se suma la historia emocional de cada sujeto. Según como se haya producido esta articulación de lo cognitivo y lo subjetivo, serán los resultados de apropiación o no de diferentes campos del conocimiento.
Cuando a Borges le preguntaban si estaba a favor de la lectura obligatoria, replicaba si acaso podríamos hablar de un placer obligatorio. Esto se expresa claramente en uno de sus cuentos “ No hay placer más complejo que el pensamiento y a él nos entregábamos.” (El inmortal, en El Aleph, 1974) Piera Aulagnier, psicoanalista, agrega al conjunto de las zonas erógenas la función del pensamiento, cuya fuente de placer en la idea. Esto es relevante en los así llamados problemas de aprendizaje, donde antes que alguna dificultad específica en la comprensión, es determinante el displacer producido por muchas situaciones de aprendizaje que enfrentan a la persona a actividades con poco sentido. Existe un mínimo de placer indispensable para poder poner en marcha la actividad del pensamiento, y esto sólo es posible cuando el sujeto encuentra un sentido claro y significativo para sí.
Nuestro desafío es utilizar instrumentos del campo de la informática, (tan atractivo para los jóvenes, que podemos verlos pasarse largas horas frente a un juego electrónico), no al servicio de la fascinación y el vértigo de la imagen, sino como un recurso al servicio del razonamiento y la simbolización que permita dejar atrás las dificultades y así habilitar un acceso más sano y gratificante al conocimiento. Esto puede posibilitar cambiar limitaciones propias de la historia personal, de modo tal que sobre la base de diferentes opciones, le permita adquirir alternativas que otorguen más flexibilidad a las estrategias de pensamiento de las personas con dificultades en el aprendizaje para así superarlas.
[1] Benbenaste, Narciso, Universidad de Buenos Aires Ciclo Básico Común, 1996.
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